到初始。
李未济这才发现,他很想看看中年大叔没顶开的两个问号里藏着什么,他很知道更高的水管之后是否有更精彩的世界。
至此,他才意识到这个粗糙的登陆界面看似简单却几乎涵盖了所有重要的游戏元素,并且额外隐藏着一个新手教程。
这真是一个绝妙的设计,本身登陆界面并未任何教程演示的选项,目的在于游戏设计者希望玩家自行进入游戏进行探索,然而设计了在登陆界面停留一段时间后自动播放教程,其目的是害怕用户因为刚开始游戏的画风不合胃口等其他因素而导致的用户流失的发生。通过教程,能透露接下来游戏的进程,给玩家一个积极的信息反馈。
下意识的,李未济按动开始键。
进入游戏后,整个画面背景变成黑色,保留了登陆界面上方分数、金币、关卡进度、通关用时的信息元素。这个加载界面设计色彩对比强烈,除了再次明确之前四点基本信息之外,还通过彩色的人物与居中的位置向玩家传达最关键的新信息,人物的生命数。
李未济知道,自己有3条命,处在世界11。
随后画面转向人物出生初始界面,该界面与刚开始登陆界面几乎一致。
有了之前的新手教程,李未济按动右方向键,原本偏在屏幕左侧的中年大叔缓走几步。
李未济暂停游戏,他未济在思考一个问题“如果玩家跳过新手教程的话,他怎么要往哪个方向走呢?”
盯着屏幕看了几分钟,他得出结论只要玩家是个正常人,他一定会往右走。
为什么这么说呢?
因为超级马里奥的角色人物初始位置十分考究。
初生界面的地板层有16个方格,马里奥出生的位置在左起第3格和第4格之间且人物面向朝右。该设计大量心理暗示。玩家开始玩游戏时并不会对到底往左还是往右走产生太多的迷茫,绝大部分玩家都会下意识选择向右,保证游戏接下来的机制正常出现。
绝。
李未济恢复游戏,然后向左行走。
他总想做些与众不同的事,但事与愿违,左侧无法通行。
李未济自然明白这是游戏的暗示,他转而进入向右的流程。
几步之后,李未济发现原本偏在左侧的人物始终会保持在屏幕的中间,即第8个方块位置。
“原来是这样。原来是这样。”
李未济心中暗叹,他把人物停在草丛处,眼前的蘑菇怪气势汹汹。
“开始界面极为空旷,玩家拥有极大的自由进行各种尝试,完全不必担心任何陷阱或者敌人造成自己的死亡,可以最快进入操作状态。”
李未济顺手写下这句话,却立刻产生疑问“没有看过新手教程的玩家,这时候会怎么办?”
首先有一点可以确定,闪亮的问号方块会吸引玩家前去探索。
有了这个前提,那迎面而来的蘑菇怪就好理解了。
玩家会下意识的认为这个蘑菇怪是阻碍前去探索闪亮问号的敌人。
仔细观察蘑菇怪后,李未济终于发现这种下意识来源何处。
首先这个蘑菇怪有着清晰的表情,眉毛微微上翘,给人一种不好惹的暗示。
其次是蘑菇怪的移动方向与玩家行动方向成相反,人在潜意识中会把与自己相对立的人或者物默先划归为敌对。
就这样,游戏通过场景设计给玩家一个探索目标和一个可能是敌人的蘑菇怪,成功建立了玩家与游戏互动的基础玩家需要为了探索问号方块不断地穿过障碍前进。
想明白这点,李未济顶出金币,蘑菇怪缓慢走来。
这又是一个分叉路口。
看过新手教程的李未济自然知道可